.. note:: ¡Hola! Bienvenido a la comunidad de entusiastas de SunFounder para Raspberry Pi, Arduino y ESP32 en Facebook. Únete a otros apasionados y profundiza en el mundo de Raspberry Pi, Arduino y ESP32. **¿Por qué unirte?** - **Soporte Experto**: Resuelve problemas posventa y supera desafíos técnicos con el apoyo de nuestra comunidad y equipo. - **Aprende y Comparte**: Intercambia consejos y tutoriales para mejorar tus habilidades. - **Acceso Exclusivo**: Obtén acceso anticipado a anuncios de nuevos productos y adelantos especiales. - **Descuentos Especiales**: Disfruta de descuentos exclusivos en nuestros productos más recientes. - **Promociones Festivas y Sorteos**: Participa en sorteos y promociones durante las festividades. 👉 ¿Listo para explorar y crear con nosotros? Haz clic en [|link_sf_facebook|] y únete hoy. 1.6 Lámpara de Agua ====================== Hoy usaremos una barra de LEDs, una Raspberry Pi y Scratch para crear una lámpara de agua. La barra de LEDs se encenderá en orden siguiendo la dirección de las flechas en el escenario. .. image:: img/1.12_header.png Componentes Necesarios ------------------------- .. image:: img/1.12_list.png Construye el Circuito ------------------------- .. image:: img/1.12_image66.png Carga el Código y Observa Qué Sucede ---------------------------------------- Carga el archivo de código (``1.6_water_lamp.sb3``) desde tu computadora a Scratch 3. Al hacer clic en **Flecha1**, los LEDs en la barra de LED se encenderán en secuencia de izquierda a derecha (uno a la vez) y luego se apagarán. Haz clic en **Flecha2** y los LEDs se encenderán en el orden inverso. Consejos sobre Sprites -------------------------- Elimina el sprite predeterminado y selecciona el sprite **Flecha1**. .. image:: img/1.12_graph1.png Aquí necesitaremos 2 sprites de **Flecha1**, lo cual puedes hacer con el botón de duplicar. .. image:: img/1.12_scratch_duplicate.png Haz clic en el sprite **Flecha2** y cambia la dirección de la flecha seleccionando el disfraz 2. .. image:: img/1.12_graph2.png Ahora vamos a crear una variable. .. image:: img/1.12_graph3.png Nómbrala como **num**. .. image:: img/1.12_graph4.png Sigue el mismo método para crear una lista llamada **led**. .. image:: img/1.12_graph6.png Después de agregarla, deberías ver la variable **num** y la lista **led** en el área del escenario. Haz clic en **+** para agregar 10 elementos a la lista e ingresa los números de los pines en orden (17,18,27,22,23,24,25,2,3,8). .. image:: img/1.12_graph7.png Consejos sobre el Código ----------------------------- .. image:: img/1.12_graph10.png :width: 300 Este es un bloque de evento que se activa cuando se hace clic en el sprite actual. .. image:: img/1.12_graph8.png :width: 300 El valor inicial de la variable **num** determina qué LED se enciende primero. .. image:: img/1.12_graph9.png Configura el pin correspondiente a **num** en la lista led en bajo para encender el LED, y luego configura el pin correspondiente a **num-1** en alto para apagar el LED anterior.