.. note:: ¡Hola! Bienvenido a la comunidad de entusiastas de SunFounder para Raspberry Pi, Arduino y ESP32 en Facebook. Únete a otros apasionados y profundiza en el mundo de Raspberry Pi, Arduino y ESP32. **¿Por qué unirte?** - **Soporte Experto**: Resuelve problemas posventa y supera desafíos técnicos con el apoyo de nuestra comunidad y equipo. - **Aprende y Comparte**: Intercambia consejos y tutoriales para mejorar tus habilidades. - **Acceso Exclusivo**: Obtén acceso anticipado a anuncios de nuevos productos y adelantos especiales. - **Descuentos Especiales**: Disfruta de descuentos exclusivos en nuestros productos más recientes. - **Promociones Festivas y Sorteos**: Participa en sorteos y promociones durante las festividades. 👉 ¿Listo para explorar y crear con nosotros? Haz clic en [|link_sf_facebook|] y únete hoy. 1.7 Timbre ============ Hoy haremos un timbre. Al hacer clic en el sprite del botón3 en el escenario, el zumbador sonará; si haces clic nuevamente, el zumbador dejará de sonar. .. image:: img/1.13_header.png Componentes Necesarios ------------------------ .. image:: img/1.13_list.png Construye el Circuito ------------------------- .. image:: img/1.13_image106.png Carga el Código y Observa Qué Sucede -------------------------------------- Carga el archivo de código (``1.7_doorbell.sb3``) en Scratch 3. Haz clic en la bandera verde en el escenario. Cuando hagas clic en el sprite **Botón3**, se pondrá azul y el zumbador sonará; si haces clic nuevamente, el sprite **Botón3** volverá a gris y el zumbador dejará de sonar. Consejos sobre el Sprite --------------------------- Elimina el sprite predeterminado y elige el sprite **Botón 3**. .. image:: img/1.13_scratch_button3.png Luego, ajusta el tamaño a 200. .. image:: img/1.13_scratch_button3_size.png Consejos sobre el Código --------------------------- .. image:: img/1.13_buzzer4.png :width: 400 Este bloque permite cambiar el disfraz del sprite. .. image:: img/1.13_buzzer5.png :width: 400 Configura gpio17 en bajo para que el zumbador suene; configúralo en alto para que el zumbador no suene. Aquí se utiliza el interruptor **estado**, y usaremos un diagrama de flujo para ayudarte a comprender todo el código. Cuando se hace clic en la bandera verde, el **estado** se establece inicialmente en 0 y espera a que se haga clic en el sprite; si se hace clic en el sprite **botón3**, cambiará al disfraz **botón-b** (azul) y el **estado** se establecerá en 1. Cuando el programa principal recibe el **estado** en 1, hará que el zumbador suene a intervalos de 0,1 segundos. Si se hace clic en **botón3** nuevamente, cambiará al disfraz **botón-a** (gris) y el **estado** se restablecerá a 0. .. image:: img/1.13_scratch_code.png