.. note:: Ciao, benvenuto nella Community di appassionati di SunFounder Raspberry Pi, Arduino e ESP32 su Facebook! Approfondisci le tue conoscenze su Raspberry Pi, Arduino ed ESP32 insieme ad altri appassionati. **Perché unirsi?** - **Supporto Esperto**: Risolvi problemi post-vendita e sfide tecniche con l'aiuto della nostra comunità e del nostro team. - **Impara e Condividi**: Scambia consigli e tutorial per migliorare le tue competenze. - **Anteprime Esclusive**: Accedi in anticipo agli annunci dei nuovi prodotti e alle anteprime. - **Sconti Speciali**: Approfitta di sconti esclusivi sui nostri ultimi prodotti. - **Promozioni Festive e Giveaway**: Partecipa a promozioni festive e giveaway. 👉 Pronto a esplorare e creare con noi? Clicca su [|link_sf_facebook|] e unisciti oggi stesso! 1.6 Lampada d'Acqua ======================= Oggi utilizzeremo una barra LED, il Raspberry Pi e Scratch per creare una Lampada d'Acqua. La barra LED si accenderà progressivamente seguendo la direzione delle frecce sullo stage. .. image:: img/1.12_header.png Componenti Necessari ----------------------- .. image:: img/1.12_list.png Costruire il Circuito ------------------------ .. image:: img/1.12_image66.png Carica il Codice e Osserva Cosa Succede ------------------------------------------ Carica il file di codice (``1.6_water_lamp.sb3``) dal tuo computer a Scratch 3. Cliccando su **Arrow1**, i LED della barra si accendono uno alla volta da sinistra verso destra, quindi si spengono. Cliccando su **Arrow2** i LED si accendono nell'ordine opposto. Suggerimenti per gli Sprite ------------------------------- Elimina lo sprite di default e scegli lo sprite **Arrow1**. .. image:: img/1.12_graph1.png Qui avremo bisogno di 2 sprite **Arrow1**, ottenibili con il pulsante di duplicazione. .. image:: img/1.12_scratch_duplicate.png Clicca sullo sprite **Arrow 2** e cambia la direzione della freccia selezionando il costume 2. .. image:: img/1.12_graph2.png Ora creiamo una variabile. .. image:: img/1.12_graph3.png Chiamala **num**. .. image:: img/1.12_graph4.png Segui lo stesso metodo per creare una lista chiamata **led**. .. image:: img/1.12_graph6.png Dopo aver aggiunto, dovresti vedere la variabile **num** e la lista **led** nell'area dello stage. Clicca su **+** per aggiungere 10 elementi alla lista e inserisci i numeri dei pin in ordine (17,18,27,22,23,24,25,2,3,8). .. image:: img/1.12_graph7.png Suggerimenti sul Codice -------------------------- .. image:: img/1.12_graph10.png :width: 300 Questo è un blocco evento che si attiva quando si clicca sullo sprite corrente. .. image:: img/1.12_graph8.png :width: 300 Il valore iniziale della variabile **num** determina quale LED si accende per primo. .. image:: img/1.12_graph9.png Imposta il pin corrispondente a **num** nella lista led su basso per accendere il LED, quindi imposta il pin corrispondente a **num-1** su alto per spegnere il LED precedente.