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1.18 Gioco della Banana

Descrizione

Scratch ha un modulo di espansione Video Sensing, che può attivare la fotocamera in Scratch e rilevare il movimento degli oggetti sullo schermo della fotocamera.

Oggi useremo la fotocamera per creare un gioco di mangiare le banane. Nel tempo stabilito, aiuta la scimmia a mangiare più banane possibile.

Per giocare contro uno sfondo bianco, clicca sulla bandiera verde per iniziare. Muovi oggetti colorati davanti alla fotocamera per controllare la sprite Scimmia.

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Componenti Necessari

In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.

../_images/1.18_photo1.png

È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

ELEMENTI NEL KIT

LINK

Kit Raphael

337

Raphael Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.

INTRODUZIONE AI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Modulo Fotocamera

ACQUISTA

Costruisci il Circuito

../_images/1.10_camera1.png

Nota

Devi fare riferimento a Modulo Fotocamera per collegare il modulo fotocamera e abilitare l’interfaccia fotocamera del Raspberry Pi.

Carica il Codice e Guarda Cosa Succede

Carica il file di codice (1.18_eating_banana_game.sb3) su Scratch 3.

Suggerimenti sui Codici

Sistema la scimmia e le banane

Per prima cosa, eliminiamo la sprite originale, quindi aggiungiamo la sprite Scimmia e la sprite Banane, e ridimensioniamole al 50%.

Fai apparire le banane in posizioni casuali.

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Le banane scompaiono quando incontrano la scimmia, il che significa che sono state mangiate e ricompaiono in una posizione casuale.

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Fai apparire la scimmia al centro del palco e inizializza i dati della fotocamera (la trasparenza è impostata su 20).

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Se la fotocamera rileva un oggetto in movimento, fai muovere la scimmia verso l’oggetto.

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Ora, clicca sulla bandiera verde in alto nell’area del palco per avviare il gioco.

Fai mangiare le banane alla scimmia, è molto affamata! Prova a giocare su uno sfondo bianco per evitare interferenze da parte di altri oggetti.

Sfida

Sono sicuro che sarai abbastanza intelligente da programmare e implementare presto questo gioco. Ora, aggiungeremo alcune sfide per arricchire il contenuto del nostro gioco.

· Quando la scimmia mangia una banana, aggiungiamo 1 punto al punteggio. In 30 secondi, vedi chi ottiene il punteggio più alto!

· Quando la scimmia mangia una banana, emette un effetto sonoro adatto.