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1.16 Gioco di Pesca

Oggi realizzeremo un gioco di pesca.

Osserva l’acqua nell’area dello stage e, se trovi un pesce all’amo, ricorda di inclinare l’interruttore per catturarlo.

../_images/1.16_header1.png

Componenti Necessari

In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.

../_images/1.16_component1.png

È sicuramente comodo acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

COMPONENTI IN QUESTO KIT

LINK

Raphael Kit

337

Raphael Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti.

INTRODUZIONE AI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Scheda di estensione GPIO

ACQUISTA

Breadboard

ACQUISTA

Cavi Jumper

ACQUISTA

Resistore

ACQUISTA

Interruttore di Inclinazione

-

Costruisci il Circuito

../_images/1.16_fritzing1.png

Carica il Codice e Guarda Cosa Succede

Carica il file di codice (1.16_fishing_game.sb3) su Scratch 3.

Vedrai un bambino che pesca; dopo un po” di tempo, quando la superficie dell’acqua si muove, puoi scuotere l’interruttore inclinabile per catturare il pesce. Ricorda, se non continui a scuotere l’interruttore, il pesce scapperà.

Suggerimenti sugli Sprite

Seleziona lo sprite Sprite1, clicca su Costumi nell’angolo in alto a sinistra; carica 6 immagini (fish1 a fish6) dal percorso ~/raphael-kit/scratch/picture tramite il pulsante Carica Costume; elimina i 2 costumi predefiniti e rinomina lo sprite in fish.

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Suggerimenti sul Codice

../_images/1.16_fish21.png

Imposta il costume iniziale dello sprite fish su fish1 e assegna il valore di fish_status a 0 (quando fish_status=0, significa che il pesce non è all’amo; quando fish_status=1, significa che il pesce è all’amo).

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Quando fish_status=0, ovvero il pesce non è ancora all’amo, inizia il gioco di pesca. Aspetta un tempo casuale tra 0 e 10 secondi, poi assegna a fish_status il valore 1, che significa che il pesce è all’amo, e trasmetti un messaggio «Il pesce sta abboccando».

Nota

Lo scopo del blocco di trasmissione è inviare un messaggio ad altri blocchi di codice o ad altri sprite. Il messaggio può essere una richiesta o un comando.

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Quando il messaggio «Il pesce sta abboccando» viene ricevuto, fai cambiare lo sprite del pesce tra i costumi fish2 e fish3 in modo che possiamo vedere il pesce abboccare.

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Dopo aver cambiato il costume, se il gioco non è finito, significa che il pesce si è staccato dall’amo e se n’è andato, quindi cambieremo il costume dello sprite fish in fish6 (stato del pesce scappato).

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Quando gpio17 è alto (l’interruttore inclinabile è inclinato), significa che la canna da pesca è stata tirata su. A questo punto viene valutato il valore di fish_status. Se è 1, significa che la canna da pesca è stata tirata su quando il pesce era all’amo e il costume viene cambiato in fish4 (pesce catturato). Al contrario, se la canna da pesca è stata tirata su quando il pesce non era all’amo, il costume viene cambiato in fish5 (non è stato catturato nulla).