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1.1 Bacchetta Magica

Oggi utilizzeremo LED, Raspberry Pi e Scratch per creare un gioco divertente. Quando agitiamo la bacchetta magica, il LED lampeggerà.

../_images/1.1_header1.png

Componenti Necessari

In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.

../_images/1.1_list1.png

È sicuramente comodo acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

COMPONENTI IN QUESTO KIT

LINK

Raphael Kit

337

Raphael Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti.

INTRODUZIONE AI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Scheda di estensione GPIO

ACQUISTA

Breadboard

ACQUISTA

Cavi Jumper

ACQUISTA

Resistore

ACQUISTA

LED

ACQUISTA

Costruire il Circuito

../_images/1.1_image491.png

Aggiungi Estensione GPIO

Clicca sul pulsante Aggiungi Estensione nell’angolo in basso a sinistra, quindi aggiungi Raspberry Pi GPIO, un’estensione che usiamo per tutti i nostri progetti Scratch.

../_images/1.1_scratchled11.png ../_images/1.1_scratchled21.png ../_images/1.1_scratchled31.png

Carica il Codice e Vedi Cosa Succede

Carica il file di codice dal tuo computer (~/raphael-kit/scratch/code) su Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step11.png ../_images/1.1_scratch_step21.png

Dopo aver cliccato sulla bacchetta magica nell’area di scena, vedrai che il LED lampeggerà per due secondi.

../_images/1.1_step31.png

Suggerimenti sugli Sprite

Clicca su Carica Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite1.png

Carica Wand.png dal percorso ~/raphael-kit/scratch/picture su Scratch 3.

../_images/1.1_upload1.png

Infine, elimina Sprite1.

../_images/1.1_delete1.png

Suggerimenti sul Codice

../_images/1.1_LED11.png

Questo è un blocco di eventi il cui trigger è cliccare sulla bandiera verde nell’area di scena. All’inizio di tutti i codici è richiesto un evento di trigger, e puoi selezionare altri eventi di trigger nella categoria Eventi della palette dei blocchi.

../_images/1.1_events1.png

Ad esempio, possiamo ora cambiare l’evento di trigger in un clic sullo sprite.

../_images/1.1_LED21.png

Questo è un blocco con un numero impostato di cicli. Quando inseriamo il numero 10, gli eventi nel blocco verranno eseguiti 10 volte.

../_images/1.1_LED41.png

Questo blocco viene utilizzato per mettere in pausa il programma per un certo periodo di tempo in secondi.

../_images/1.1_LED31.png

Poiché in Scratch viene utilizzato il metodo di denominazione BCM, questo codice imposta GPIO17 (BCM17) a 0V (livello basso). Poiché il catodo del LED è collegato a GPIO17, il LED si accenderà. Al contrario, se imposti GPIO(BCM17) su alto, il LED si spegnerà.